常常有人會問:「日系畫面適合做博弈遊戲嗎?」

其實博弈遊戲各種主題、畫風都可以做,你想得到的也幾乎都有廠商做,例如市面上就有像「雀魂」這樣成功的日系畫風麻將遊戲。不過以老虎機而言,日系畫風確實有些難以避免的先天劣勢。先撇除市場或目標客群的喜好分析,這篇文章主要以美術製作的角度,分析日系畫風製作老虎機會遇到那些難處。


明暗層次不足

日系畫風與歐美畫風有個最大的區別,就是光影明暗的層次,日系畫風的用色大多是偏明亮,且光影的層次較少、立體感較弱,大多數物體都在類似的亮度區間。然而老虎機很重視每個Symbol的視覺強弱次序,日系畫風就會比較難用明暗來做出強弱。

整體用色偏亮還有一個問題就是較難做特效,大多數特效都是跟發光有關,有足夠的暗色去襯托會讓特效更好發揮。

▲在亮色上做發光效果就不明顯

PS色階

要判斷一張圖像的明暗分布狀況,可簡單的利用PS的色階來觀察畫面。橫軸是顏色亮暗、縱軸是該亮度在畫面上所占的範圍,越長代表該亮度顏色在此畫面上越多

▲色階只能做為參考,實際還是要看整體圖像

接下來筆者將會用幾個遊戲當例子來解說

 

 

 

 


造型與配色太複雜

日系畫風因為光影層次較少,所以圖像的精緻度往往仰賴於造型的豐富度,同時配色也變得較為複雜,這在老虎機的Symbol辨識度上反而會造成困擾,一般來說Symbol設計上會盡量輪廓簡單、用色單一會有比較好的辨識度。

▲日系造型設計往往會將物件切的細碎而複雜

其次是太細的線條就有可能發生看不清楚、或是鋸齒的問題

 

本篇並非要證明不可製作日系風格老虎機,而是要說明製作日系畫風老虎機會遇到的困難點,知道之後則可以想辦法避免這些狀況、或用其他手段去彌補,例如參考下面兩個方式

▲先將畫面壓暗就可以讓發光特效顯眼

 

▲角色不用於Symbol,而是作為主題陪襯


結語

所以日系畫風到底適不適合做博弈遊戲?

  • 棋牌類遊戲:主要遊玩的賭具部分(撲克牌、麻將、骰子等) 比較不會有風格問題,製作日系畫風僅作為主題視覺,因此我個人覺得棋牌類製作要搭配日系風格比較沒問題。
  • 老虎機遊戲:理論上任何主題風格都能製作,但不適合的風格會遇到較多困難,如何克服每種風格製作上的困難會需要美術更多工夫去思考。

 

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